هنگامی که به یک برنامه ی جاوا دقت می کنیم، آن را مجموعه ای از اشیاء مشاهده می کنیم که از طریق فراخونی متدهای یکدیگر، می توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. اجازه دهید تا نگاهی بیاندازیم و کمی بیشتر با مفاهیم کلاس و شیء و متد و متغیرهای نمونه آشنا شویم:
شیء(Object): اشیاء دارای حالت و رفتار می باشند. بعنوان مثال یک گرگ دارای حالت هایی از قبیل رنگ، نام و گونه می باشد و همچنین دارای رفتارهایی همچون: روزه کشیدن و تکان خوردن و غذا خوردن و ... می باشد. یک شیء در واقع یک نمونه از یک کلاس است.
کلاس(class): یک کلاس می تواند به صورت یک قالب تعریف شود که رفتارها یا حالت های شیء را شرح می دهد.
متد(method): یک متد درواقع یک رفتار است. یک کلاس می تواند شامل متدهای فراوانی باشد. در متدها، منطق برنامه نوشته شده، داده ها مدیریت می شوند و تمام اعمال اجرا می شوند.
متغیرهای نمونه(instance variables): هر شیء دارای یک مجموعه ی یکتا از متغیرهای نمونه است. یک حالت از شیء، به وسیله ی مقادیر انتساب داده شده به این متغیرهای نمونه، ایجاد می شود.
اولین برنامه ی جاوا
اجازه دهید به یک کد ساده، نگاهی بیاندازیم که عبارت Hello World را برای ما چاپ می کند:
public class MyFirstJavaProgram {
/* This is my first java program.
* This will print 'Hello World' as the output
*/
public static void main(String []args) {
System.out.println("Hello World"); // prints Hello World
}
}
نتیجه:
اجازه دهید تا کد بالا را در یک فایل ذخیره کنیم و سپس کامپایل کنیم و سپس برنامه ی خود را اجرا کنیم. برای انجام این کار مراحل زیر را دنبال کنید:
- نوتپد را باز کنید و کد بالا را در آن قرار دهید.
- فایل را به نام MyFirstJavaProgram.java ذخیره کنید.
- پنجره ی command prompt را باز کنید و به دایرکتوری که در آن کلاس خود را ذخیره کرده اید بروید. فرض می کنیم که در /:c ذخیره شده باشد.
- عبارت javac MyFirstJavaProgram.java را تایپ کنید و کلید Enter را فشار دهید تا کد شما کامپایل شود. اگر که خطایی در کد شما نباشد، در command prompt به خط بعدی خواهید رفت.
- حالا عبارت java MyFirstJavaProgram را تایپ کنید تا برنامه شما اجرا شود.
- اکنون خواهید دید که عبارت Hello World در پنجره ی مورد نظر چاپ شده است.
دستورات
C:\> javac MyFirstJavaProgram.java C:\> java MyFirstJavaProgram Hello World
سینتکس پایه
موارد زیر را در برنامه نویسی جاوا باید به خاطر داشته باشید:
- حساسیت به حروف بزرگ و کوچک: جاوا حساس به حروف بزرگ و کوچک می باشد. این بدین معنی است که مثلا Hello و hello در جاوا با یکدیگر متفاوت می باشند.
- نام کلاس ها: برای تمام نام های کلاس، اولین حرف آن باید به صورت بزرگ باشد.
- در صورتی که در نام کلاس از چند کلمه استفاده شده باشد، حرف ابتدایی هر کلمه باید با حروف بزرگ باشد. مثال: class MyFirstJavaClass
- نام متدها: تمام نام متدها بایستی با یک حرف کوچک شروع شوند.
- در صورتی که در نام متد از چند کلمه استفاده شده باشد، کلمات داخلی باید با حروف بزرگ نوشته شوند. مثال: ()public void myMethodName
- نام فایل برنامه: نام فایل برنامه باید دقیقا برابر با نام کلاس باشد.
- هنگامی که می خواهید فایل برنامه را ذخیره کنید، باید آن را به نام کلاس و با پسوند java. ذخیره کنید(به حروف بزرگ و کوچک دقت کنید). در صورتی که نام فایل و نام کلاس مطابق یکدیگر نباشند، برنامه کامپایل نخواهد شد.
- مثال: فرض کنید که نام کلاس برابر است با: MyFirstJavaProgram . بنابراین نام فایل برابر خواهد بود با: MyFirstJavaProgram.java .
- ([]public static void main(String args : پروسه ی برنامه ی جاوا با متد ()main شروع می شود که در هر قسمت از برنامه ی جاوا الزامی می باشد.
شناسه های جاوا
تمام اجزاء جاوا به نام نیاز دارند. به نام های به کار رفته برای کلاس ها و متغیرها و متدها شناسه(identifier) گفته می شود. در جاوا، چند نکته در مورد شناسه ها وجود دارد که باید به خاطر داشته باشید:
- تمام شناسه ها باید با یک حرف(A تا Z و a تا z) یا علامت $ یا یک زیر خط(_) شروع شوند.
- شناسه ها می توانند بعد از انتخاب اولین حرف، ترکیبی از کاراکترها باشند.
- یک کلمه ی کلیدی، نباید بعنوان شناسه استفاده شود.
- اکثر مهمترین شناسه ها، حساس به حروف بزرگ و کوچک می باشند.
- مثال هایی از شناسه های قابل قبول: age و salary$ و value_ و ... .
- مثال هایی از شناسه های غیرقابل قبول: 123abc و salary- .
اصلاحگرها در جاوا
مانند دیگر زبان ها، این امکان وجود دارد تا با استفاده از اصلاحگرها، محدوده ی کلاس ها و متدها و ... را تعیین کنیم. دو دسته اصلاحگر وجود دارند:
- اصلاحگرهای دسترسی(access modifiers): مانند default و public و protected و private
- اصلاحگرهای غیر دسترسی(non-access Modifiers): مانند final و abstract و strictfp
در بخش های بعدی، به جزئیات بیشتری در مورد اصلاحگرها می پردازیم.
متغیرهای جاوا
در جاوا با متغیرهای زیر مواجه خواهید شد:
- متغیرهای محلی
- متغیرهای کلاس(متغیر های استاتیک)
- متغیرهای نمونه(متغیرهای غیر استاتیک)
آرایه ها در جاوا
آرایه ها اشیائی هستند که چندین متغیر از یک نوع را در خود ذخیره می کنند. در مقاله های بعدی بیشتر با آرایه ها آشنا خواهید شد.
Enum ها در جاوا
enum ها در جاوا 5.0 معرفی شدند. enum ها یک متغیر را محدود می کنند تا تنها یکی از چند مقادیر از پیش تعریف شده را اختیار کنند. مقادیر درون این لیست از متغیرها، enum نامیده می شوند. با استفاده از enum ها این امکان وجود دارد تا تعداد باگ های درون کد خود را کاهش دهیم.
به مثال زیر توجه کنید:
مثال (آموزش جاوا سینتکس پایه)
class FreshJuice {
enum FreshJuiceSize{ SMALL, MEDIUM, LARGE }
FreshJuiceSize size;
}
public class FreshJuiceTest {
public static void main(String args[]){
FreshJuice juice = new FreshJuice();
juice.size = FreshJuice.FreshJuiceSize.MEDIUM ;
System.out.println("Size: " + juice.size);
}
}
نتیجه:
نکته: enum ها را می توان به خودی خود تعریف نمود و یا آنها را درون یک کلاس تعریف کرد. متدها و متغیرها و سازنده ها می توانند به خوبی درون enum ها تعریف شوند.
کلمات کلیدی جاوا
لیست زیر، کلمات کلیدی رزرو شده در جاوا را نشان می دهد. از این کلمات کلیدی رزرو شده نباید بعنوان ثابت یا متغیر یا دیگر نام های شناسه استفاده نمود.
abstract | assert | boolean | break |
byte | case | catch | char |
class | const | continue | default |
do | double | else | enum |
extends | final | finally | float |
for | goto | if | implements |
import | instanceof | int | interface |
long | native | new | package |
private | protected | public | return |
short | static | strictfp | super |
switch | synchronized | this | throw |
throws | transient | try | void |
volatile | while |